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ipfs矿机团购(www.ipfs8.vip):《月风魔传不死月》试玩讲述:30年后硬核体魄的重生

admin2021-05-17106

听说这游戏是30年前骨灰IP的完全重制,我立马去B站看了几个原版的通关视频(自己打就免了,太难了...)。固然,看完以后,就跟我想的一样,你现实玩这款新作的时刻,你会发现它和之前的版本实在已经没多大关系了。30年之后的重生,用“重制”来形貌是有点收敛的,现实上它就是“借尸还魂”了,类型和部门设定没变,内里则完全是一副当下的样子——更确切一点说,是当下 *** 的横版动作Roguelike游戏的样子。

实在不管它的即视感是什么,首先我得认可这个画风是很惹眼的。和风题材的游戏许多,然则除了纯2D手绘之外,其他显示形式很难给我留下印象——本作是一个破例。它用3D建模组合了2D的显示形式,陪衬出一种特殊的浮世绘的画风。不管是一上来的鸟居、山林,照样后面的海岛或Boss战,每一个场景都是云云绮丽、恬静、有袭击力,在第一次浏览的时刻便能激起肾上腺素。

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在最先对画风发生强烈印象之后,我的旅程也囫囵最先了。横版Roguelike游戏我玩过许多,有时刻我会很想从过往的履历中找出一个完善的模板,把它套在一款新游戏上——但这样做往往是不合适的,尤其是一款新游戏的特色相对鲜明时,你基本无法忽视其突出的地方。

好比《月风魔传》——它是一款和风题材的作品,善于显示日式兵刃和武术的战斗历程。而武器也是嬉戏历程中的实质主角,从一最先你可以随机获得六种基础武器和辅助武器,它们的特色异常鲜明:武士刀——中庸之器,速率、攻击力、局限都很平均;长枪,局限大但动作慢、连段少;双刀,连段高、速率高,但距离短...熟悉Roguelike模式的玩家看到这种分类的时刻一定就明了了,它们就是游戏中的套路分支,每一个武器代表着一种差其余打法。

睁开全文

我自己是把所有武器都用了一圈,最后又回到了默认的钝刀上。选择什么武器并不是强弱问题,而是适手度的问题。总体上来看,本作的战斗思绪照样Hit And Run,砍砍砍→敌人要还击了→翻腾躲开→继续砍砍砍。每个武器的攻击方式并不多,只有XXX和一个特殊攻击键,两者可以组合,但后者一样平常是作为功效性的弥补。好比“伞”的特殊攻击是格挡,而跳起来的时刻也可以滑翔;长枪的特殊攻击是突刺,跳起来的时刻则是连刺。

诸云云类,险些整个游戏流程都在这种简朴的循环中渡过。但这并不意味着死板,恰恰相反,每一招一式都要集中精神认真看待,而Roguelike的难度也在于此,小兵有时刻比Boss更恐怖,我大略算了一下,我死在小兵手里的次数应该是比Boss战更多的。

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